Clash royal
Le jeu se base sur des duels multijoueur en temps réel mais également sur un deck de cartes, qu'il est possible de modifier avant chaque partie. Lors d'un match, seules les cartes du deck peuvent être déployées par le joueur, grâce à de l'élixir généré au fil du match. Le but du jeu est de détruire les tours ennemies ; la partie se termine directement lorsque la tour centrale du roi est détruite. La victoire peut aussi être donnée au joueur ayant détruit une ou plusieurs tours adverses à la fin du temps réglementaire. En cas d'égalité, un temps supplémentaire est donné pour pouvoir départager les deux joueurs.
En cas de victoire, le joueur obtient des trophées et un coffre (sauf si il n'y a plus de place pour les coffres) et de l'or, tandis qu'il perd des trophées en cas de défaite. Un système de classement est alors établi pour classer les joueurs dans différentes arènes.
Chaque joueur a aussi un niveau d'expérience. Pour augmenter ce niveau d'expérience, le joueur doit améliorer ses cartes ou donner des cartes à d'autres joueurs dans le clan. Il est de plus en plus difficile de monter de niveau d'expérience car celui-ci en demande de plus en plus. Actuellement, le niveau d'expérience maximum est de 13.
Les cartes servent à détruire les tours adverses. Elles ont un prix en terme d'élixir. Le jeu compte actuellement 62 cartes et quatre types de rareté de cartes : commune (17 cartes), rare (18 cartes), épique (18 cartes) et légendaire (9 cartes). Chaque carte est améliorable avec des niveaux qui les rendent plus puissantes. Pour les améliorer, il suffit d'atteindre de nombre de cartes requise pour l'amélioration et de payer avec de l'or. Les cartes communes ont un maximum de 13 niveaux, les cartes rares ont un maximum de 11 niveaux, les cartes épiques ont un maximum de 8 niveaux et les cartes légendaires ont un maximum de 5 niveaux. Les cartes peuvent aussi être achetées avec de l'or dans le magasin de cartes. Les cartes légendaires figurent rarement dans le magasin de cartes, et à la condition d'être en Arène légendaire.
Il existe désormais 9 types de coffres permettant d'obtenir de l'or, des gemmes ainsi que des cartes de combat. Les coffres remportés en combat s'ouvrent un par un à moins d'utiliser des gemmes pour les ouvrir plus vite. Le nombre de cartes varie selon les coffres et de l'arène où le joueur joue
dead or alive 5
Alpha-152
Ayane
Bass Armstrong
Bayman
Brad Wong
Christie
Eliot
Gen Fu
Hayate
Héléna Douglas
Hitomi
Jann Lee
Kasumi
Kokoro
Leifang
Lisa Hamilton / La Mariposa
Tina Armstrong
Zack
Mila (Nouveau personnage dans la série)
Rig (Nouveau personnage dans la série)
Akira Yuki (Invité de la série Virtua Fighter)
Pai Chan (Invité de la série Virtua Fighter)
Sarah Bryant (Invité de la série Virtua Fighter)
Ein
Léon
Momiji (Nouveau personnage dans la série-Personnage de la série Ninja Gaiden)
Rachel (Nouveau personnage dans la série-Personnage de la série Ninja Gaiden)
Jacky Bryant (Invité de la série Virtua Fighter)
Marie Rose (DLC)
Nyotengu (DLC)
Phase-4 (DLC)
(histoire)
À la fin des évènements d'Halo 4, Cortana disparait et le Didacte ainsi que ses plans sont réduits à Néant. Cependant les Covenants nourrissent toujours une envie d'extermination envers l'humanité. Jul 'Mdama, commandant suprême des Covenants, a enlevé le docteur Catherine Halsey afin qu'elle l'aide à accéder à des données Forerunners sur la planète Kamtchatka.
Une équipe de Spartan, l'équipe Osiris composée de 4 membres dont Jameson Locke, est déployée sur Kamtchatka afin de libérer Halsey et tuer Jul 'Mdama qui la surveille personnellement. La mission est un succès et Halsey est amenée à l'Infinity. Le Spartan John-117 alias Le Major est quant à lui affecté à L'équipe Bleue, composée elle aussi de 4 membres. Ils ont pour mission d'explorer et débarrasser de la présence des Covenants l'Argent Moon, une station spatiale humaine. Le Major se retrouve séparé de ses coéquipiers et aperçoit Cortana, son IA déchue. Elle entre en contact avec lui et lui dit que la prochaine étape est Meridian, une colonie humaine. Le Major et son équipe s'y rendent malgré la désapprobation du commandant Lasky qui veut y envoyer l'équipe Osiris. La planète est attaquée par les Forerunners, l'équipe Osiris les anéantit et se rend dans une mine qui est en fait une installation Forerunner. L'équipe Osiris y croise le Veilleur Éternel, protecteur et bras droit de Cortana. Il cherche à mettre en déroute Osiris mais ils parviennent à le blesser. Osiris continue sa progression et rencontre l'équipe Bleue.
Locke se bat avec le Major car il veut le ramener sur l'Infinity, John neutralise Locke et s'enfuit avec son équipe dans un Gardien, Robot géant Forerunner. Le Gardien quitte la planète, rasant tout sur son passage et l'équipe Osiris parvient in-extremis à s'échapper. L'UNSC apprend que Cortana a rassemblé tous les Gardiens dans un monde Forerunner. Cependant il reste un Gardien sur la planète des Élites : Sanghelios.
L'équipe Bleue explore la planète Forerunner sur laquelle le Gardien les a conduits et croise le Veilleur Éternel, celui-ci invite le Major à poursuivre son chemin avant de rencontrer Cortana et finit par l'attaquer car il estime que John se dresse contre ses plans. Après avoir fait fuir le Veilleur, le Major parvient à entrer en contact avec Cortana, celle-ci apprend à l'équipe bleue qu'elle se trouve sur Genesis, elle dévoile également qu'elle est guérie de sa frénésie (vieillesse chez les IA) car elle est parvenue à intégrer le Domaine, un ensemble informatique Forerunner qui s'étend sur toute la galaxie. Elle compte faire endosser le manteau de responsabilité Forerunner aux IA pour protéger chaque espèce de la guerre, la faim, la maladie et autres fléaux. Pendant ce temps l'équipe Osiris est déployée sur Sanghelios afin d'y rencontrer l'Arbiter qui mène une guerre contre les Covenants. Osiris finit par rejoindre l'Arbiter et celui-ci les aide à rejoindre le Gardien. L'équipe lutte contre les forces Covenantes et parvient d'extrême justesse à entrer dans le Gardien avant que celui-ci ne soit appelé vers Genesis par Cortana.
L'équipe Osiris descend du Gardien et rencontre Témoin Exubérant, le monitor de l'installation Genesis. Le Monitor les guide vers John et les autres, mais Cortana amène l'équipe bleue plus près d'elle. Le Veilleur Éternel quant à lui cherche à tuer l'équipe Bleue il est désormais convaincu que cette dernière veut arrêter Cortana, celle-ci l'en empêche et John et le reste de l'équipe vient à sa rencontre. Cortana explique ses plans à John et lorsqu'elle réalise qu'il ne la soutient pas elle décide de l'emprisonner lui et les autres dans un Cryptum, pour les en sortir plus tard lorsqu'elle aurait prouvé qu'elle avait raison. Pendant ce temps l'équipe Osiris est en chemin vers l'endroit où Cortana se trouvait avec John. Cortana commence à envoyer les Gardiens rassemblés ça-et-là pour "instaurer la paix éternelle."
L'équipe Osiris détruit les modules gravitationnels qui maintiennent le Cryptum et l'arrache de l'emprise de Cortana juste avant que celle-ci ne l'emporte avec elle à bord d'un Gardien. Osiris parvient à ouvrir le Cryptum et libère L'équipe Bleue. Mais les IA ralliées à la cause de Cortana se rebellent et ne remplissent plus leurs fonctions. Cortana trouve l'Infinity et s'y infiltre, le vaisseau s'enfuit rapidement dans le sous-espace afin de gagner du temps. Les équipes Bleues et Osiris quant à elles se rendent sur Sanghelios et y retrouvent le docteur Halsey et l'Arbiter. Le jeu se termine sur une scène démontrant un Halo près d'une planèt
JEUX DE VOITURE:
Borne d'Out Run, un jeu de course populaire à son époque.
L'origine de jeu vidéo de course remonte quasiment à l'apparition du jeu vidéo commercial. Le premier jeu du genre recensé1 est Astro Race de Taito, apparu en 1973. Il s'agit d'un jeu de course futuriste, jouable à deux simultanément, dans lequel le joueur dirige un vaisseau en vue de dessus, tout en devant éviter les astéroïdes présents sur le parcours. Apparu en juillet 1974, Gran Trak 10, développé par Atari Inc., peut être considéré comme le premier jeu de course automobile. Le circuit est affiché en intégralité à l'écran, en vue aérienne, et le joueur doit enchaîner les tours en contre-la-montre pour obtenir le maximum de points. Les graphismes, en noir et blanc, sont très minimalistes et la maniabilité de l'engin pas très convaincante. La borne, en position verticale, est équipée d'un volant et de deux pédales.
Night Driver (Atari Inc.), apparu en 1976, est l'un des premiers jeux a 2D du genre à expérimenter la vue arrière et souvent cité à tord comme le premier à proposer une vue subjective2 (titre revenant au jeu Nürburgring 1). Au commande d'une sportive (un simple sticker accolé au bas de l'écran), le joueur est seul sur la piste et le challenge se résume à rouler le plus longtemps et le plus rapidement possible sans sortir de la route. En 1982, Pole Position de Namco confronte pour la première fois le joueur à des concurrents virtuels. C'est aussi le premier titre à s'inspirer des tracés de circuits réels.
En 1986, Sega développe Out Run, un jeu de course à checkpoint qui se déroule dans des décors exotiques. La borne d'arcade est équipée de deux processeurs Motorola 68000 et la qualité graphiques fait un bond notoire. En 1987, Final Lap de Namco permet de relier deux bornes entre elles, proposant ainsi la première expérience multijoueur par écrans interposés du genre. En 1988, Hard Drivin' d'Atari Games est le premier jeu vidéo de course de circuit du genre à afficher des graphismes intégralement réalisés en 3D polygonale. C'est aussi le premier à mettre l'accent sur des cascades (les pistes présentent des 360°, des tremplins) et la première borne équipée d'un volant à retour de force.
De par leur mode d'utilisation, la plupart des jeux d'arcade se bornent à proposer une jouabilité la plus accessible possible. Les développeurs privilégient les sensations de vitesse et le cachet visuel au détriment du réalisme des modèles physiques et du pilotage. C'est ce qui est à l'origine de la différenciation entre deux types de gameplay : arcade et simulation (cf. voir plus loin).
La plupart des jeux développés sur borne d'arcade sont adaptés tant bien que mal sur les systèmes 8 bits (les micro-ordinateurs Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 et les consoles Master System et NES), techniquement plus limités. Ces limitations vont amener les développeurs à imaginer des alternatives au mode de représentation le plus naturel mais aussi le plus gourmand en ressources, la vue arrière.
Les jeux de courses qui proposent une vue aérienne ou de côté vont ainsi se multiplier. Souvent dénués de sensations de vitesse, l'intérêt de ce type de jeux tient surtout dans une jouabilité assez technique (il faut adapter la direction à l'orientation du véhicule par rapport à l'axe de la caméra) et dans son potentiel multijoueur (la vue d'ensemble permet de distinguer plusieurs concurrents à l'écran).
Les plus connus sont Excitebike (1984, Nintendo), Super Sprint (1986, Atari Games) et Super Off Road (1989, The Leland Corporation). Dans les deux derniers, le circuit est visible dans son intégralité à l'écran et le jeu est jouable jusqu'à quatre.
Vroom, un jeu de course de Formule 1 sorti sur micro-ordinateurs en 1991.
Dès le milieu des années 1980, les micro-ordinateurs 8-bits vont accueillir les premières simulations, c'est-à-dire des jeux qui tendent vers un réalisme plus poussé. Elles vont ensuite se développer sur les micros 16/32-bits, comme l'Amiga ou l'Atari ST, lesquelles disposent d'une puissance de calcul plus importante. Les joueurs micro, plus âgés que leurs homologues consoles, sont plus réceptifs à ce type de logiciel, qui requiert généralement un apprentissage assez laborieux avant d'être véritablement apprécié.
Geoff Crammond est l'un des plus illustres pionniers du genre. En 1984, il développe REVS, une simulation de Formule 3 sur BBC Micro. Le jeu présente des environnements en 3D très dépouillés mais intègre maintes innovations reprises dans les simulations modernes (la vue subjective, de véritables Sortie de piste|sorties de piste, la boîte de vitesse manuelle). En 1989, Stunt Car Racer (MicroProse) de Crammond propose des courses à sensations sur des pistes à la tonalité fantaisiste. Le jeu bénéficie d'un moteur physique remarquable et est jouable à deux par connexion null modem. En 1989, Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus Design Groupplonge le joueur au cœur de la course mythique éponyme. Le jeu requiert un pilotage très pointu et permet d'effectuer des réglages sur le véhicule ; il gère aussi les accidents de manière réaliste et intègre un règlement de course. En 1992, Geoff Crammond développe Formula One Grand Prix (Microprose), un titre souvent considéré comme le père des simulations modernes. Le jeu est entièrement en 3D et pousse le sens du détail à un niveau inédit. Il engendre l'une des séries les plus appréciées des amateurs de simulations de F1.
La fin de l'ère 16 bits est marquée par un manque de renouvellement que met en exergue la sortie en arcade de Virtua Racing en 1992. En avance sur son temps, le titre de Sega propose des graphismes en 3D polygonale non texturés. Mais le jeu développé par Yū Suzuki pose surtout les bases du jeu de course moderne (fluidité de l'animation, angle de vues multiples, ralentis).
Au milieu des années 1990, la nouvelle génération de PC et de consoles (3DO, Saturn, PlayStation, Nintendo 64) s'ouvre complètement à la 3D. Comme pour d'autres genres, cette évolution offre une seconde naissance aux jeux de course. La représentation en trois dimensions des environnements de course renforce considérablement l'immersion et la créativité des développeurs est démultipliée par les nouvelles possibilités techniques.
Sur consoles, les premiers jeux à se distinguer sont les adaptations de jeux arcade et consoles en trois dimensions avec texture c'est Crash 'n Burn de Crystal Dynamics sortie en 1993, après Ridge Racer de sortie la même année, il permet de rouler le circuit en 3D dans la cité, suivi par Daytona USA de Sega en 1994. En 1995, WipEout de Psygnosis, jeu de course futuriste, et Destruction Derby de Reflections, jeu de stock-car, inaugurent avec succès une vague de jeux moins conventionnels, dans lesquels la compétition prend des atours plus spectaculaires
Désormais, les consoles de salon sont assez puissantes pour proposer des alternatives aux simulations PC. Sortis en 1997, TOCA Touring Car Championship de Codemasters et Gran Turismo de Polyphony Digital sont emblématiques de ce tournant historique. Le jeu de Kazunori Yamauchi se pose en référence sur consoles avec son réalisme exacerbé et la richesse de son contenu (pour la première fois un jeu propose plus de cent modèles différents).
Le monde PC continue d'accueillir les simulations les plus poussées du marché. Les plus remarquées dans cette période sont les nouveaux épisodes de la série Grand Prix (1991) de MicroProse et la série NASCAR Racing(1994) et Grand Prix Legends (1998) de Papyrus Design Group. Au-delà des progrès en matière de graphismes et de modèles physiques, les avancées les plus notables concernent l'intelligence artificielle des concurrents et les premières courses multijoueur en ligne. Autre jeu de course important sur PC, orienté arcade, et sorti en 1997 : Pod: Planet of Death d'Ubisoft.
Si la Formule 1 demeure la compétition la plus représentée, les jeux de rallye, qui s'inspire du WRC, gagnent en popularité. Sega Rally Championship (Sega, 1995) est le premier exemple de jeu de rallye en 3D marquant3. Le genre se développe sur systèmes familiaux avec les séries V-Rally (Eden Studios, 1997), Colin McRae Rally (Codemasters, 1998) et WRC (Evolution Studios, 2001). La discipline est appréciée pour ses qualités immersives (longueurs des tracés, copilotage, avaries mécaniques...) ainsi que pour la variété des environnements et des conditions climatiques proposés.
SLENDER MAN:
Logo du jeu Slender : The Eight Pages.
Le Slender Man (de l'anglais « homme élancé ») est un monstre ou un personnage de fiction popularisé par un mème Internet, créé par Victor Surge (de son vrai nom Eric Knudsen) en 20091. Il est souvent considéré comme un personnage néfaste, qui traque et kidnappe.
Bien qu'il s'agisse de la création d'un utilisateur élevée au rang de mème Internet, le Slender Man possède sans doute une filiation avec un certain nombre de mythes pré-existants, on peut rapprocher le Slender Man à des mythes bien plus anciens.
Le folklore allemand du xvie siècle serait une des inspirations les plus probables, en effet, les figures comme le Großmann ou le Der Ritter ne seraient que des noms différents données à la même créature.
La thématique de l'enlèvement d'enfants par une créature maléfique est présente dans un certain nombre de mythologies : on peut penser aux légendes des korrigans, remplaçant dans leurs berceaux des nouveau-nés humains par un de leurs enfants, ou à celles, culturellement diverses, concernant le croque-mitaine. Son apparence peut également être liée à des créatures mythologiques, comme les noppera-bō ou le wendigo[réf. nécessaire].
À l'origine, dans une discussion sur le forum Something Awful en 2009, un utilisateur proposa d'éditer des photos pour y intégrer des créatures surnaturelles. Quelques jours après l'apparition de ce fil de discussion, les contributions d'Eric Knudsen, inscrit sous le nom d'utilisateur Victor Surge, se font remarquer : il propose plusieurs photos de groupes d'enfants, accompagnés d'une grande et fine silhouette fantomatique, portant un costume2. Il y adjoint des descriptions, censées venir de témoins des enlèvements des enfants représentés, et donnant le nom du personnage qu'il venait de créer : le Slender Man.
Le Slender Man est rapidement devenu un mème Internet, avec le personnage repris dans de nombreuses différentes créations : fanart, textes de fiction, cosplay, vidéos, etc. Le Slender Man a été décrit comme « le premier grand mythe du web » par la BBC3.
Aujourd'hui, Slender Man est l'une des creepypasta les plus connues au monde[réf. nécessaire].